自作ゲーム「From Algorithm」 グラフィックの改良&アンケート
はじめに
数日前に公開した「From Algorithm」のグラフィックとアンケートについて書きます。
グラフィックの改良
Steamで散々批判されたのでステージとキャラのグラフィックを改良しました。アニメーションも入り劇的に良くなりました(ありがとう!Steamの皆さん&unity アセット)。
今の課題はグラフィックやアニメーションが入ったことによる距離感のズレです。
(遅くても来週にはアップします)
アンケート
感想
・遊び方などの説明がないので理解しにくい。
・遊び方がわかれば面白い
・AI構築がわからない
など,
現段階で説明要素はほとんど用意していません。
① 知らなくてはゲームにならない要素
② 知っていれば有利になる要素
を意識して,①の説明のみ丁寧に実装する予定です。
聞かれれば答えます。
質問
・四角ユニットや球体ユニットの違いは?
基本的に三すくみです
・棒<球体<四角<棒
・四角:城攻めが強い。移動が遅い
・球体:移動が速い
・棒 :平均的能力
・AI条件の優先度については上から順に判定するのでしょうか?
はい
・しかし「初期条件」はどこにあっても無条件で発動するように見えます。
どういった状況で初期条件を使ったのかわからないので,動画か画像とその結果を送っていただけると助かります。
simanezumi1989★gmail.com ★=@
・攻撃は追跡→攻撃としなければうまく攻撃できない仕様ですか?
そうです。
「攻撃状態=ターゲットを攻撃」
なのでターゲットを決めるのが追跡状態です。
確かにこの仕様は厄介です。しかし,追跡中にターゲットを変更できるので攻撃だけにするよりはいいと思います。確かに
「攻撃=ターゲットの選択+ターゲットを攻撃」
にする方法もありますが,ターゲット選択が「近い敵」だった場合,このゲームのシステム上,複数の敵が近くに来るので0.5秒ごとにターゲットを切り替えて攻撃したりします。それは絵として見づらくなります。
また,ある程度近づけばターゲットを切り替えないという仕様にすれば解決できますが,現状その「ある程度」を自分で決めれるようになっています。
条件表記を変えるか攻撃だけにするかわかりませんが,何かしらの改善はします。
・AIの実装は何を参考にしたのか?
これです↓↓↓↓↓↓
- 作者: David M. Bourg,Glenn Seemann,株式会社クイープ
- 出版社/メーカー: オライリージャパン
- 発売日: 2005/01/12
- メディア: 大型本
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ここにあったFSMによるアリの行動をためしに作って今のゲームに応用しました。
その時つくったのがこれです。
以上アンケートのご協力ありがとうございました。