ε-δ論法,ε-N論法を含めた数学的コンテンツの可視化とアプリケーション開発のブログ
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Hello Dream World

作ったもの,感じた事をつらつらと。。。

自作ゲーム「From Algorithm」 グラフィックの改良&アンケート

はじめに

数日前に公開した「From Algorithm」のグラフィックとアンケートについて書きます。

simanezumi1989.hatenablog.com

グラフィックの改良

Steamで散々批判されたのでステージとキャラのグラフィックを改良しました。アニメーションも入り劇的に良くなりました(ありがとう!Steamの皆さん&unity アセット)。

www.youtube.com

 

今の課題はグラフィックやアニメーションが入ったことによる距離感のズレです。

(遅くても来週にはアップします)

 

アンケート 

感想

・遊び方などの説明がないので理解しにくい。

・遊び方がわかれば面白い

・AI構築がわからない

など,

現段階で説明要素はほとんど用意していません。

① 知らなくてはゲームにならない要素

② 知っていれば有利になる要素

を意識して,①の説明のみ丁寧に実装する予定です。

聞かれれば答えます。

 

質問

・四角ユニットや球体ユニットの違いは?

基本的に三すくみです

・棒<球体<四角<棒

・四角:城攻めが強い。移動が遅い

・球体:移動が速い

・棒 :平均的能力

・AI条件の優先度については上から順に判定するのでしょうか?

はい

・しかし「初期条件」はどこにあっても無条件で発動するように見えます。

どういった状況で初期条件を使ったのかわからないので,動画か画像とその結果を送っていただけると助かります。

simanezumi1989★gmail.com   ★=@

・攻撃は追跡→攻撃としなければうまく攻撃できない仕様ですか?

そうです。

「攻撃状態=ターゲットを攻撃」

なのでターゲットを決めるのが追跡状態です。 

確かにこの仕様は厄介です。しかし,追跡中にターゲットを変更できるので攻撃だけにするよりはいいと思います。確かに

「攻撃=ターゲットの選択+ターゲットを攻撃」

にする方法もありますが,ターゲット選択が「近い敵」だった場合,このゲームのシステム上,複数の敵が近くに来るので0.5秒ごとにターゲットを切り替えて攻撃したりします。それは絵として見づらくなります。

また,ある程度近づけばターゲットを切り替えないという仕様にすれば解決できますが,現状その「ある程度」を自分で決めれるようになっています。

条件表記を変えるか攻撃だけにするかわかりませんが,何かしらの改善はします。

 

・AIの実装は何を参考にしたのか?

これです↓↓↓↓↓↓

ゲーム開発者のためのAI入門

ゲーム開発者のためのAI入門

 

 ここにあったFSMによるアリの行動をためしに作って今のゲームに応用しました。

その時つくったのがこれです。

www.youtube.com

 

以上アンケートのご協力ありがとうございました。