ε-δ論法,ε-N論法を含めた数学的コンテンツの可視化とアプリケーション開発のブログ

Hello Dream World

作ったもの,感じた事をつらつらと。。。

マリオネット通信 #ゲーム開発の素人が独学でゲームを作るまで(まだ作っています)

最近マリオネットがどのような経緯で出来上がってきたのかを聞かれるので,今回はそれについて。

 

マリオネットについてはこちら:https://fromalgorithm.jimdo.com

 

 

 

7月:昔好きだったゲームを作ってみよう

そもそもゲームを作るきっかけは,なんとなく2016年の6月か7月にUnityを触ってみたら「これなら僕でもゲーム作れそう」っと思ったことだった。

作るなら昔ハマったオンライン対戦ゲーム「合戦スタジアム」を作ろうと思った。

そして作ってみたのがこれ

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しかし,オンライン対戦を実装することが難しく&パソコンへの負担も大きいので,諦めてCPU戦のみにした。

 

8月:ゲームAIを作るのっておもしれぇ

CPU戦を作る中でゲームAIのことを調べていると,有限状態マシンがとても理解しやすかった。その思いをそのままに本にあった「ありの有限状態マシン」をアレンジしてシミュレーションしてみた。

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そして,このありの有限状態マシンを可視化できれば,みんな 「あり」を作れるんじゃないかと思い,有限状態マシンの可視化を行った。そして,作った有限状態マシンのデータをサーバに保存して読み込めるようにした。

 

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10月:初めて人に遊んでもらえたゲーム

そうやって,データをサーバに残し,自分のキャラクタをAI構築で動かす技術を身につけたので,これを最初に作ったゲームに適応したのが「From Algorithm」。そのPVはこち

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初めて人に遊んでもらえるレベルのゲームになって当時はとても嬉しかった。

 

11月:ぶち当たった壁をネットの力で解決

戦略&戦術の少なさが当時とても問題になっていた。簡単に言ってしまえば,相手がグーならパーを出せばいい程度の戦略しかなかった。

戦略性のなさについて悩み,掲示板などでアイデアを募ったところ,オートバトルの「タクティクスオウガ」のようなシステムにしたらどうか?という意見をいただいた。

そのプロトタイプがこちら。

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その後,「From Algorithm」をタクティクスオウガ版に改良し,さらにスマホでもAI構築ができるように,FF12の「ガンビット」のシステムも取り入れた。このガンビットのシステムを取り入れることで,戦術性が大きく向上し,「From Algorithm」で問題であった戦略&戦術性が解決された。

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2月:リリース

そして,今年の2月にスマホ版をリリースし,4月に有料版に変更しながら,ユーザの意見を取り入れて今のマリオネットは出来上がった。

 

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追加

6月9日:上記のFrom AlgorithmがSteamのGreenlightを通過しました!

Steam Greenlight :: From Algorithm

 

ゲーム開発について僭越ながら

マリオネットは私にオンライン対戦の技術がなかったことが個性として反映されたゲームです。

ゲーム開発をしていく中で,実装してみたいことや,憧れの機能などあると思いますが,とりあえず今の自分の力でどこまで実装できるのかを試してみるのがいいと思います。実装不可能と思ったことでも,妥協案をとりあえず実装してみることです。その中で「におうな。。。」っと思う方向に突き進んでみると,知らない間にオリジナルで,自分の好きなものが出来上がっていくと思います。

 

以上マリオネットを作るまででした。